Obsah:
Práce ve vývoji videoher je snem mnoha mladých mužů; Představují si, jak vymýšlejí další mega hru, o které budou hráči mluvit po celá desetiletí. Nikdo jim neřekne, že budou pracovat 100 a více hodin týdně a nebudou mít život mimo psaní kódu.
hiroo yamagata na Flickru
Push to Release
Řekněme, že pracujeme na hře zvané Zoo Attack. Pravděpodobně tam bude vzteklý vlk na útěku, opilý psychopatický strážce, darebáci sloni a skupina školáků uvězněných v expozici lva v době oběda.
Vývojáři tvrdí, že bude hotový za dva roky; marketingové oddělení říká, že ne, spustíme za 18 měsíců. Kdo má sluch investorů? Nerdi nebo výprodeje. Tento svět, který uctívá u nohou kapitalistického boha zvaného peníze, všichni známe odpověď.
Jak se blíží datum vydání a hra je hotová jen ze dvou třetin, je vyvíjen tlak v takzvané „době krize“.
Vývojáři jedí, spí a žijí podle svých klávesnic, což přináší hodiny otupující, aby splnili termín stanovený prodejním oddělením.
Filmová škola ve Vancouveru na Flickru
V roce 2004 partner herního vývojáře napsal anonymní příspěvek na blogu, který popisuje hrozné pracovní podmínky v Electronic Arts. Její snoubenec čelil „povinným hodinám od 9:00 do 22:00 ― sedm dní v týdnu ― s příležitostným sobotním večerem pro dobré chování (v 18:30). V průměru to činí osmdesát pět hodin pracovního týdne. “
Plakát byl nakonec identifikován jako Erin Hoffman a společnost musela urovnat hromadnou žalobu ve výši téměř 15 milionů dolarů v neplacených přesčasech.
Zdá se však, že za poslední desetiletí nedošlo k velké změně.
V říjnu 2018 se spoluzakladatel Rockstar Games, Dan Houser, chlubil pracovní zátěží spojenou s uvedením hry Red Dead Redemption 2 na trh: „Pracovali jsme 100 hodin.“
To vyvolalo odpor. David Heinemeier Hansson, zakladatel Basecampu a tvůrce Ruby on Rails, se obrátil na Twitter. Napsal: „Představte si, že se chlubíte tím, že budete své pracovníky tlačit na více než 100 hodin a zároveň prohlašujete, že jste hrdí na to, jak rozumné jsou vaše pracovní postupy; zejména v pokračování původní hry, která přiměla rodiny pracujících prosit vedení o shovívavost. “
Houser změnil příběh tím, že řekl, že to byl jen on a hrstka dalších, kteří pracovali tak dlouhé dny.
Rob Obsidian na Flickru
Jak se vyrábějí videohry
Vývoj nové videohry vyžaduje talent mnoha lidí v mnoha oborech. Existují autoři, kteří produkují dějovou linii, umělci, kteří vytvářejí postavy, počítačoví programátoři musí psát miliony řádků kódu, týmy tvoří zvukoví inženýři, fotografové, herci hlasu a další.
Tento proces může zahrnovat tisíce lidí v několika zemích. Některé společnosti v oboru tlačí své vývojáře her do povinných přesčasů, aby dokončily práci.
Účinky krize
Take This je charita, která se zabývala touto firemní kulturou a to, co našla, je shrnuto v názvu její bílé knihy „Crunch Hurts.“
Vědci napsali, že „Společná moudrost naznačuje, že krize je nezbytná praxe a nevyhnutelná. Někteří vývojáři dokonce věří, že úspěšný produkt vyžaduje krizi a že se na něm spoléhá kreativita a esprit de corps . “
Přepracování tohoto druhu má důsledky:
- Po delší době 40+ hodin týdně začíná produktivita klesat;
- Dlouhá pracovní doba spouští depresi, což je podmínka, která stojí americkou ekonomiku 44 miliard dolarů ročně, z nichž všechny nelze přičíst přepracování;
- V roce 2000 Koalice zaměstnavatelů ve zdravotnictví zjistila, že „Ztráta produktivity v důsledku současného projevu (být v práci v době nemoci) je téměř 7,5krát vyšší než v případě absence“;
- Paul J. Rosch z Amerického institutu stresu odhadl, že stres způsobený částečně přepracováním stojí americký průmysl 300 miliard dolarů ročně v důsledku fluktuace zaměstnanců, absencí a nákladů na právní a zdravotní pojištění;
- Berte toto na vědomí, že „dlouhá pracovní doba může znamenat vzdát se spánku, špatně se najíst, přehnaně se napít kofeinovaných nápojů a jinak opustit zdravé návyky;“
- Studie z roku 2012 zjistila, že ti, kteří pracují 11 a více hodin denně, mají 2,5krát vyšší pravděpodobnost, že budou trpět závažnou depresí, než ti, kteří pracují sedm nebo osm hodin denně;
- Pokud se jedná o těžké přesčasy, pravděpodobnost úrazu na pracovišti stoupne o 61 procent; a,
- Nadměrné přesčasy mohou vést k neúspěšným vztahům.
Firemní kultura je však taková, že vyhoření zaměstnanců není považováno za významný problém, protože existuje armáda dychtivých rekrutů, kteří čekají na náhradu těch, kteří se ocitnou na vedlejší koleji.
Faktory bonusu
- Adam Boyes pracoval v odvětví videoher. V říjnu 2018 řekl The Canadian Broadcasting Corporation o spolupracovníkovi, který strávil v kanceláři devět po sobě jdoucích dní prací na projektu. Byl otcem novorozence a „Jeho žena mu přivedla jeho dceru na návštěvu. To bylo smutné, ale byl to jeho závazek vůči společnosti. “
- Průzkum v roce 2015 zjistil, že 62 procent lidí pracujících ve vývoji videoher uvedlo, že pro ně je problémem.
- Japonská pracovní kultura způsobila, že se někteří zaměstnanci doslova upracovali k smrti. Říká se tomu karoshi a v červenci 2013 si vzala život 31letá novinářka Miwa Sado. Za jediný měsíc nasadila 135 hodin přesčasů, než zemřela na srdeční selhání.
Prameny
- "Crunch bolí - bílá kniha zadaná Take This." Srpna 2016.
- "S blížícím se vydáním Red Dead Redemption 2 je Rockstar Games pod palbou pro extrémní přesčasy zaměstnanců." CBC , 20. října 2018.
- „ 100hodinový pracovní týden Red Dead Redemption 2 vyvolává pobouření v odvětví videoher.“ Liz Lanier, Variety , 15. října 2018.
- "Lidský příběh." Erin Hoffman, Živý deník , 10. listopadu 2004.
© 2018 Rupert Taylor